Dead or Alive 2

16 octobre 1999  |  Team Ninja, Koei Tecmo Games, Tecmo

Couverture du jeu
Détails de l'exemplaire
Référence : 111

Plateforme : PS2

Notice : Non

Boîte : Oui

Complet : Oui

Ajouté le : 24 juin 2021

Fiche Technique

Année : 1999
Genres : Fighting , Arcade
Plateforme : PlayStation 2
Perspectives : Side view
Modes de jeu : Single player , Multiplayer , Co-operative
QR Code

Histoire

Dead or Alive 2 est un jeu de combat dans la série Dead or Alive. Le gameplay de DOA2, et tous les jeux Dead ou Alive ultérieurs, emprunte lourdement de la série Virtua Fighter, mais fait quelques changements clés qui change radicalement la façon dont Dead ou Alive est joué par rapport à Virtua Fighter. Dans DOA2, la base de l'ensemble du système de combat est la relation circulaire entre trois types de mouvements: coups, lancers, et cales. L'autre caractéristique déterminante du DOA2, à l'exception des coups/courriers/clients, est son système d'étourdissement. Dans le DOA2 de nombreuses attaques contre les attaques infligeront une stun à l'adversaire. Bien que stupéfait, l'adversaire ne peut pas attaquer, et ne peut pas garder, mais ils peuvent tenir. Si l'attaquant atterrit sur une attaque non-knockdown, non-launching alors que l'opposant est bloqué, l'opposant sera rééchelonné d'une nouvelle manière, selon l'attaque qui a été abattue. Une différence majeure entre le DOA2 et d'autres combattants était dans la sécurité et la non-punishability des attaques, à la fois sur le coup et sur le blocage. La plupart des coups dans le DOA2 peuvent être punis sur coups et bloqués par les lancers plus rapides de chaque personnage, rendant l'infraction basée sur le coup très risqué. En plus des règles normales de jonglage, chaque personnage s'intègre également dans une catégorie de poids spécifique, qui affecte la façon dont le personnage répond à être lancé et jonglé. Dans le DOA2, les combats peuvent se produire sur l'eau ou la glace; lorsqu'un personnage est sur une telle surface, toutes les attaques non-knockdown et non-launching induiront un stagnation sur tout succès. Les murs et les chutes au milieu des étapes sont partout dans le jeu. De nombreuses étapes sont également multi-tiers : pour se rendre dans d'autres zones de la scène, un personnage doit être renversé d'une corniche et tomber dans la zone suivante. Ces chutes ont généralement des dommages assez élevés, mais ne peuvent pas frapper l'adversaire. Parmi les autres caractéristiques notables, on peut citer l'introduction de cutscenes CG en ligne avec l'intrigue, en remplaçant les zones « Zone Danger » d'origine par des scènes entièrement interactives, permettant aux joueurs de se jongler dans des murs, en propulsant des personnages de monuments pour plus de dégâts.